エタバト放浪記 3


●その3 基本主軸と組み合わせ ●
エタバトでの戦いも1200回を超えました、どうみても中毒です本当にあr


今の環境、僕は今までで一番考案しがいがあると想います。
圧倒的強さを誇るデッキ軍があり、かつカウンター罠による封印を
主軸として『相手を抑制していく』デッキが多いからです。


昔は、『いかにアドを失わないか』でデッキを組んでいたこともあり、
相手の制限を回避してどうするか、などの戦術が必要でした。


すべてにおいて、先に展開したほうの勝ち
という今の環境は、ある種デッキの個性が広がってきた証拠でもあると想います。
まあ、シンクロが流行って来てどんなタイプでも万能に展開できるため、
いちいち対策してたらデッキが成り立たないっていうのもあるでしょうが(笑


そんな中、面白いデッキがあったのでまた紹介したいと想います。

デッキタイプ 魔法封印方シンクロビートダムド

レスキューキャットからのシンクロは皆さんご存知だと想いますが、
これはそれに加えてナチュル、そしてジャンクシンクロンを
積んだデッキタイプです。


周りとしては、 戦線維持は すばやいモモンガとジャイアントウィルスで
補い、スキを見てレスキューキャットやジャンクシンクロンで
反撃に出るという非常に安定性の高いデッキです。

モモンガ、ジャイアントウィルスは共にシンクロンの効果で特種召喚しても
墓地送りで効果が再発するため、貪欲等と組み合わせていくらでも
回転が可能です。


さらに、モモンガはレスキューキャットからも展開でき、
ナチュルビーストへと変貌を遂げます。
ジャンクシンクロンとジャイアントウィルス、そしてブラックパンサー等で
墓地を調整し、ダムドへとつなげるというものです。


サモプリが規制され、新たに生まれた派生型ともとれるデッキでした。
とくにカタストルやアンドロイドに変形しやすいため、
単純なビートやライトロードに対して無類の展開力を誇っていました。


もう一つは、不死武士メタビート。
これは、弾圧と不死武士を共同させたデッキです。


不死武士を弾圧で消しても、また発動されるので
実質、弾圧がありながら特種召喚が行えるデッキパターンであるといえます。


弾圧、そして群雄割拠やその他永続罠で制限をかけ、
じわりじわりと潰していくのがこのデッキです。

特にゴヨウガーディアンにつなげやすく、
ゴヨウの効果を弾圧で消せず、かつ戦士。
さらにダブった永続カードはクライスで破壊してドローに変換。
クライスのリリース要因は不死武士でおk。


や、なんとも考えられたデッキだと想いました。


前回も表記しましたが、やはりどのデッキタイプにも、


○自分の長所を展開するのではなく、相手の行動を制限することを目的

としてデッキが軸をなしているのが分かります。


魔法・罠・効果モンスター、どれでもいいです。
すべて、今は1キルや妨害に回るような強力なカードが存在しています。

昔の罠が1、2枚だった時期と比べると考えられないくらい
3種は必要性が増しています(シルミル以外ですがw

ある種使用されている今のメタといえる存在。


神の宣告 (特種召喚・魔法・罠)
天罰(モンスター効果)
王宮の弾圧
(特種召喚 長所:特種召喚を含むカード全般をカードアドバンテージなしで封印 
      制約:自分も特種召喚を封じられる

奈落の落とし穴(召還 長所:アタッカーの除去+除外による再利用封じ
           短所:後で引いても反応しない


魔宮の賄賂 (魔法・罠封じ 長所:ディスアド−1によって万能にカウンター
              短所:モンスター効果を封印できない



剣闘獣の戦車 (効果封じ 長所 エクイテでのサルベージ +ノーコスト
             短所 剣闘獣がいることが条件



月の書    (一時しのぎ 長所 攻撃時、及び防御にも万能に展開できる
              短所 ディスアドバンテージ


王宮のお触れ (罠永続封印 長所 罠を永続的に封印する
              短所 ブリューナクに弱い ラッシュに弱い 
                 自分も罠を使えない

ホルス     (魔法永続封印 長所 魔法を相手だ一方的に封印)
                短所 デッキがある種固定される→読まれる
                   組み合わせが揃わないともろい )

ナチュル    (魔法封印   長所 シンクロのためデッキを圧縮しない
               短所 デッキがある種固定される→読まれる

                   除外に弱い )

とまあ簡単に分析してみました。
これらは一見強力ですが、必ず弱点があります。

ゆえに、デュエル中では

○その短所をカバーできる存在との組み合わせ

が必ず存在しています。

だからこそ、鉄壁で攻めきれないということがあるわけです。


例として  

戦車 →剣闘獣が必要  → 【戦闘補助、及び魔法・罠回避 】
               (次元幽閉 賄賂 神の宣告)



そして次のターンの戦術 ガイザレス展開


これを予想すると、戦車と神の宣告(もしくは賄賂)
はまず両方あると踏んで場を展開するといいと想われます。


そしてガイザレスの存在から、相手のカード破壊をデッキに
取り入れる必要性がほぼ皆無なため、
自然とデッキには相手を妨害し、場を維持するカードが盛り込まれている
ということになります。

この状況に対応できる動きが望ましいですが、
中々そうは行きません(手札をそろえている間に場をあらされるため


よって、『最も凶悪な場』
がこれだと認識し、プレイングやクセ、動きを読んで
戦車があるのか、そして神の宣告があるのか。


あった場合と罠にかかった場合のアフターフォローを考え、展開してみると
いいと思います。


この相手のフェイクや仕掛けを読みきるのは、
実際のデュエルだとやりやすいんですが、CGIだとまったく通じませんwww
ちくしょうがwww


剣闘獣を例にしましたが、


○「一番戦いで勝利する可能性があるのが最初の1.2ターン目」
です。


これが、今の環境の最も重要なポイントです。

アドバンテージ、場、共に互角だからです。

時間がたてば完全封印の場が展開されますし、
豊富な墓地からの1キルも展開されます。

しかも、ロックをしようにもシンクロがあるのでかけられないです。


多少の妥協や不安定さを取り入れてでも、
今は臆することなく攻撃を加え続けるのがまずポイントだと想います。


と、今回はデッキの組むポイントや主軸の考えについて書いてみました。


まあ今の環境を支配しているデッキはすべてこれに基づいてるので
基本といえば基本ですがw

ただ、制限が変わったり環境が変化するたびに、
この『主軸』が大きく変動したり、分かれたりします。


その『主軸』さえつかんでおけば
環境に立ち向かえるデッキは用意に構築できるはずです。


参考にしていただけると幸いですヽ(・∀・)人(・∀・)ノ



その『主軸』に沿って組むか、

『主軸』を折り曲げる戦術を作り上げるか。
それが、腕の見せ所なんですけどね(/ω・\)

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