効果音に定評のあるデュエルをしてみた part.88

●今回の戦いの流れ●
完成した雲と、シルミルの戦いです。
お互いの象徴ともいえるデッキの戦いですね。


彼のシルミルは、クリスティア対策のためハンドレスシルミルと変化しています。
ハンドレスシルミルとは、1ターン目にノーレラスでの一掃を最優先にし、かつ
その後のドロー勝負で優位に立てるように組まれた構築です。


魔法・罠が使えない分、特殊召喚が非常に大きなウェイトを占めるシルミルですが、
やはり今の環境、スピードに追いついていけません。

特にクリスティアは、いくら倒してもデッキトップに戻るためどうしようもないというのが結果でした。
対策は出来るのですが、それは「自分の望んだ形のデッキではない」ということです。


どんな対策でも出来ます。でも、デッキを組んで回した後、なぜかパッとしない
ということがあると思います。

それは、作成者自身の望む勝ち方ではない勝ち方だからです。いうなれば、原作のバクラVS遊戯の戦い
みたいなものでしょうか。


デッキを組んでいまいちと思うのは、選んだ対策での戦い方が自分にあっていないからです。
分かりやすい対策ですが、だからこそ、自分の長所もつぶしてしまっていることがあります。

この「戦い方」は人それぞれです。だからこそ、互いのデッキに対して自分の視点で考えるため、
相手を批判してしまう。それが、僕の触れてきた遊戯王の戦いの中には多々ありました。
ロック好きとビートダウン好きでは、どうしても批判がこぼれるものです。
ですが、互いに信じたデッキです。

そこに、その作成者の人柄とをあわせてしまいます。その人があまり好きでなければ、
どんなデッキであろうとも批判の対象になってしまうということです。


ただ、こうした批判を繰り返していては自分の時間も無駄ですし、楽しくありませんよね。
だから、自分のやりたい勝ち方をまず考え、その上で相手を倒すことを必死に考えるわけです。


このデュエルでは、ノーレラスが炸裂していれば僕が負けていました。
逆に、クリスティアが炸裂すれば僕が勝てていました。


その1回の駆け引きの差で勝負が決まるのも、遊戯王です。
1回の敗北が「どのような敗北」なのか。まずそこからです。

対策しなくてはコンセプト上勝てない敗北ならば構築を。
少しの対処・プレイングでカバーできるならば次から気をつければいいわけです。


シルミルはモンスターオールという縛りのデッキです。否、縛りではなく、
そうすることで生み出せる最大の長所を生かすためのデッキです。

なぜシルミルにするのか。シルミルにしか出来ない利点があるからです。
対策を意識してその長所を活かしきれなければ勝てません。
ゆえに、プレイングが重要になるわけです。

そうした面において私の今回の五槍。最大の切り札であり賭けであるのがTHE WORLDです。
結果は簡単。決まれば 勝てます。ですが、リスクが大きすぎます。
ゆえに、敗北を感じたとき、取り返せない構築と判断したときのみ切り札を使うようにしています。

相手のデッキパターンにより、デッキにある複数の切り札を「使うか使わないか」切り分け、
そこに今の手札を照らし合わせ、プレイング・判断、引き運にかけるわけです。

結果論では、THE WORLDのロックですが、その一歩前、このロックに踏み出たタイミングというのを
見てみて下さい。

手札差からするに、もう僕にあの方法以外残っていなかったはずです。
また、引きでタービュランスを引かなければ負けてました。

この「判断」。今の環境においては生死を分けるため、
集中的に養っています。


ラストまでには、より高度な戦いが出来るよう、両者頑張ります。