アンデシンクロ |
●今回の考案● |
お久しぶりです、ふるめたです。 環境が大きく変わり、デュエルも大きく変わりました。 現在最も猛威を振るうのがシンクロ軸にして墓地を操作していくタイプのデッキです。 アドバンテージ優先の方もいれば、ラッシュ優先にまわす方もいる。 色々なデッキと戦いました。 そこで、このデッキ構成と今現在のシンクロの動きと長所を見てみます。 シンクロは非常に強力で、デッキの攻撃力が低くても エクストラを強力にしておけば、 状況に応じてラッシュをかけれるようになったりと 良く言えば事故らなく、悪く言えば、ある程度どのデッキにも同じチューナーが 投入され、同じ動きを目的としたシンクロモンスターが展開されるようになりました。 また、現在のシンクロはブリューナクとゴヨウガーディアンの強力な2体、そして優秀なゾンビキャリア が存在しています。 レベル4軸のメインアタッカーを筆頭に、タイミングをあわせてシンクロし反撃を行う デッキが軍を抜いて安定性を挙げています。 それは、2800以下はゴヨウガーディアンで奪い、 それ以上ならブリューナクで戻す。 つまり、シンクロレベル6を切り抜けるためには、バウンス耐性があり、攻撃力2800以上 のモンスターを展開することが必要になっています。 特にこれらに特化したデッキは両方を同時にそろえることもなんら難しくなく。 魔法・罠でのサポートがどんどん弱くなってきました。 攻撃宣言時をタイミングとして発動するまでに、場を一掃されるのです。 さらに生還の宝札。 これはその行動自体をノーコストで展開できるようになっています。 そこで、さまざまなポイントでとめる必要性があります。 その止めるポイントに対して的確な魔法や罠、効果を畳み込む。 逆に言えば、たたみこめるカードがなければ敗北になります。 以上のアンデシンクロ、以下現環境に猛威を振るっているデッキを簡単に分析しました。 @ 除外軸 今現在のほとんどのデッキに大ダメージを与えるパターンがコレです。 奈落の落とし穴、次元幽閉のブームも伴い、除外に対してメリットを組み込むと、 相手の除去がこちらのメリットに、相手の戦術がボロボロになるという戦いに持ち込むことも可能です。 この軸は、ゴヨウの蘇生効果、及びブリューナクの効果共にかき消すことが出来ます。 生還の宝札も無力化出来るため、アンデシンクロをとめるにはこれが一番だと想います。 また、ダムド型も少なからずメタることが出来ます。 構築によっては、早々に展開することで 寒波シンクロダムド、アンデダムド アンデシンクロ を一掃できると想います。 また、ライトロードやオネストなど、光族に対しても強力なメタになります。 A 剣闘軸 いわずと知れた万能デッキです。 デッキすべての剣闘の効果を状況に応じて使い分けられ、かつ戦闘行為自体がアドバンテージに 繋がるという恐ろしいデッキです。 殴れば殴るほど優位に立ち、最後には封殺する。 このデッキの最も厄介なカードが、チャリオット、およびガイザレスです。 チャリオットはすべての効果モンスターを無効にし、破壊することが出来ます。 効果モンスターの流行と強力化、主力化の環境を大きく潰しこむことが出来ます。 大会で完全に支配しているデッキは以前にも考案しましたが、1ターンの逃げや猶予が そのまま敗北に繋がります。 生還の宝札、ゴヨウ、ブリューナクを活用する前に畳み込み、かつそれがほとんど 手札事故を起こさず行えます。 このデッキは、アンデシンクロをメタるだけでなく、除外軸についてもメタを展開できます。 故に、除外軸と比べて相手の除去にメリットを得られませんが、オールレンジに対応できます。 最も汎用性のあるデッキタイプであり、【スタンダード】が今この軸にあたるのかもしれません。 B 弾圧軸 シンクロとは、モンスターの特種召喚。 そこを潰しにいくというデッキタイプがこれです。 数多くの優秀な効果やエースモンスターはすべて特種召喚です。 故に、そこを完璧に潰すことを目的に組まれたのがこのデッキです。 モンスターを毎ターンこちらは展開し、相手の特種召喚を封じた上で 豊富なモンスター除去によってジリ貧に追い込むのがこのタイプです。 このデッキは剣闘獣、除外軸、アンデットすべてに対応できるのが強みですが、 スピードと事故が問題になります。 展開する前に特種召喚されればもはや手遅れですし、 フォッシルダイナなどは通常戦闘ではもろいものです。 故に、場を相手より、さらに剣闘獣より早く展開するギミックを取り入れられるかがキーになります。 C スキルドレイン軸 効果自体を防ぐという、すでに展開された後からでも対応可能なデッキがこのタイプです。 このタイプは効果そのものを封印し、こちらは圧倒的パワーでなぎ倒すというデッキです。 シンクロは純粋に攻撃力を重視され、ダムドとブリューナクは無力化できる。 故に、魔法と罠、力のぶつかり合いになるというものです。 相手のモンスター1体を1枚の魔法と罠で破壊していくしかなくなると想われ、 またスターダストドラゴンによって大嵐や単発除去を封印するのが主な責め方です。 問題はスキルドレインを引き当てるまでのスピードと、 展開するまでのスピード、展開後の維持にかかっています。 スピードにおいて剣闘獣やライトロード、アンデットに遅れをとり、 また場からモンスターを非難させることで一時的に効果モンスターの効果を適応させることも可能です。 現在優秀なグッドスタッフの一枚、月の書に対してもろいのが難点です。 が、コンボ炸裂から勝利までは一瞬なので、決まってしまえばほぼ勝ちは決定すると想います。 D 特殊勝利軸 いわゆるデッキ破壊、エクゾディア、自爆スイッチが挙げられます。 戦闘面で優秀な各種デッキを、戦闘を介さずに破壊しようというのがこのデッキタイプです。 確認したところでは、 闇の誘惑、トレードイン、デステニードロー、手札断殺等をフル投入し、キーカードを集めるタイプ が多いです。 デッキ破壊はネクロフェイス、怪奇日食、ニードルワームを盛り込み、 後者はエアーマン、ディアボリック、Bloo−Dと闇の誘惑、トレードイン、デステニードローで 回転させるタイプ。 相手に悟られ、とめられると完全敗北ですが、スピードはどのデッキよりも最速です。 トーナメントではあがってきませんが、ドグマブレード並みのずっと俺のターンになると想います。 (ずっと俺のターン、とは、相手がどんなデッキだろうが関係なく自分の動きのみを展開することです) 故に、どんなデッキであっても戦術を崩すことなく一心に貫く潔さはあります。 一心に貫くのみであるため、どんなデッキであろうとも目的を達成させる自分の腕さえあれば、 必ず勝つことが出来ます。 後は、相手の実力にそれが追いつくか、コレに尽きます。 E バーン&ロック軸 今現在最も難しいデッキです。が、それゆえに今ほぼフル投入されている「神の宣告」 に対してピンポイントに貫きます。 バーンとロックの動かし方は今までどおりですが、勝利が難しい理由にシンクロの投入があります。 レベル5は回復のアンドロイド。 レベル6は除去のブリューナク。 レベル7は一掃のブラックローズ レベル8は回復とメタのスターダストとメンタルスフィア。 レベル9はミストウォーム。 ほぼすべてのシンクロモンスターが弱点になってます。 それゆえに、戦った中ではデッキタイプはダントツに少なかったです。 上記の理由から採用を見送っておられる方もおられると想います。 が、だれもが難しいとわかっているが故に、いざバーンとなると 対処が追いつかないことも多いです。 どれだけ勝利に貪欲か、執念があるか。 その集まりの強さによっては、8000を一瞬で焼き殺すことも可能だと想います。 ただシンクロの高攻撃力と剣闘獣に弱いのが最大の弱点です。 コンセプト上、メタに走ると威力が落ちるため、さらに頭を使ってデッキを組む必要性が あります。 Fアドバンテージ軸 ガジェ、エアーマン、オーシャン、キャリア、幽閉、天罰… すべてにおいてアドバンテージを必要とするカードをいかにデメリットなく 使うかを軸に考えられているデッキです。 今はヴォルカニックロケット、バレット、ブレイズキャノン、ブリューナク、炎帝このえへい(なぜか変換できない) 緊急テレポートを含めてのブリューナク特化にされているのが多いです。 今までの、攻撃力不足をブリューナクとゴヨウで補い、こちらの場を 豊富なアドバンテージでどんどん破壊していくタイプです。 攻め方、そして最後の引き勝負でのひっくり返しが尋常じゃないため、 いかに相手にアドバンテージを与えないかがキーとなります。 オーソドックスな、数の勝負で軍を抜いたデッキです。 が、数があることが前提ですので、 いかに1ターンで数をこちらに傾けるか。 そこが勝利の分かれ目になります。 逆転に定評はありますが、全体のどのデッキタイプもメインから刺さるため、 それらの弱点を発見次第、万能にポイントを潰していくプレイングが要求されます。 G ハイビート軸 相手のデッキは40枚、でも手札にある確立が〜%。 その%に全力をそそいで殲滅天使レン。 そんなデッキです。 戦術を展開する前に相手の攻撃が激しすぎてとめきれない。 それがこのデッキです。 今はライトロードハンターライコウを筆頭にした馬頭鬼のいわゆるアンデシンクロ、寒波ダムド そして裁きの龍などが挙げられます。 アドバンテージ軸と良く似ていますが、相違があるのは、墓地をより利用することと、 ライフアドバンテージに重点を置いていることです。 ダークネスメタルドラゴンやシルミルもこの分類に入ります。 今環境を支える関係にあるのが、これらだと僕は認識しています。 (むろん他の多くのデッキもありますが、エンカウント率が多かったものや、大会優勝軸に勝てるものとして) 手札のシナジーを考える時代から、デッキとのシナジー、墓地とのシナジー、除外ゾーンとのシナジー。 カード55〜(サイド含めて最大90枚) の無限の糸のつながりに対し、無限の糸のつながりで対応しあう必要性が出てきています。 この中にパーミッション軸を入れなかったのは、今の環境でほとんどが神の宣告と賄賂が3枚 つまれていることです。 『ライフは、ある一定の場を形成すればそれ以上踏み込まれない。』 『1ドローさせても、これが通ればそれ以上のアドが入る』 逆に 『これをとめないと場が一掃される。負ける』 といったカードがあまりにも多いのかもしれません。 今の環境でより勝ち抜くためには、意識と警戒が必要です。 『神の宣告のとめられる範囲』 『賄賂を消すためのおとり』 ↑上記を両者とも粉砕できる、効果モンスターの効果による展開 またお触れを貼ればメタれる代わり、ブリューナクをとめれない。 そしt1500以上を破壊する奈落の落とし穴。 (上記のさまざまな特徴を持つデッキ≦自分のデッキ)+戦術とプレイング =勝利への道 です。 シンクロがどのデッキにも投入できるということは、 どのデッキも『最低限の基本的な動き』がゴヨウだと認識し、その上でそれに立ち向かう意識が必要です。 相手のサイクロンに何も言わず、 ゴヨウ、ブリューナクに遺憾の意を示している段階で、すでに構築能力は止まっています。 それでは勝てません。 一概にそうといっているではないので、 勘違いはしないでください><; あくまで、 そう あくまで 僕の考え方です。 変化を恐れず、常に研究と展開していくことが、 プレイングの上昇と新しいデッキのひらめきだと想います。 まあ、コメントで「よええwwザコww」とか言われますと、 こう、がんばって勝ちたくなって来ないですか?w そのムチがあったからこそ、僕の雲も強くなり、研究とタクティクスも上昇しました。 やれるとこまで、やろうじゃないですか。 08.10.11 ふるめた |