ゾンビキャリア

●今回の考案●
本日はこのカードについてちょい考案してみます。

ゾンビキャリアの大きな長所は、生還の宝札とダムド、アンデット軸との相性の良いことです。
加えて、いくつかの制限やシンクロモンスターの強化により、どんどんと価値を上昇させていきました。

シンクロモンスターの各種強さは説明すると長くなるので省きますが、
特徴がいくつかあります。

 ○墓地からの特殊召喚効果を内臓(他サポートカードの必要性がない)
○アンデット族(蘇生条件が大幅に緩い)
○闇属性(ダークモンスターのサポート、他属性専用サポートが受けられる)
○レベル2(グラビティバインド通過、レベル2、3、4、5、6モンスターとの大幅範囲のシンクロ可能)
○チューナー(単体の戦力に関係なく、他モンスターとの組み合わせで場を制圧できる)
○効果を使用すると、除外される(相手の蘇生の防止、墓地の闇の調整)
○リリース要因(手札一枚を、墓地の特殊召喚に当てられる)
○手札を戻せる(ダッシュガイや、モンスターゲートのサポート)
○専用シンクロモンスターを持つ(デスカイザー、ハデス)


これらの長所を生かしきることで、デッキの回転率や周りを大幅に強化、安定させることが可能です。
自分自身の効果以外での特殊召喚では除外されないため、生還の宝札、ゾンビマスター、ゴブリンゾンビ、馬頭鬼
との相性は言うまでもないです。

昔のアンデット族は蘇生効果は多様ですが、相手の破壊や場の突破に少し遅い部分がありました。
が、シンクロの登場でどのようなデッキにも場を切り抜けるモンスターに変形できるギミックが
搭載されるようになり、場の展開とシンクロの展開を積極的に行うことが勝利への道へとなっています。

逆に、レベル7以上の効果モンスターを使う場合はステータスや効果をよりうまく活用できないと
手札事故も伴い、勝つのは難しいと想います。

手札に引くのではなく、墓地に落として後で運用できるこのカード。
この登場により、手札に引く必要性はなく、墓地に落として後で展開することが増えてきました。

イコール、墓地全体が別の手札として隠れた存在で使われるようになってきたことになります。
手札のアドバンテージや場のアドバンテージを意識しすぎ、墓地の警戒を怠ると敗北するケースが多いです。

ネクロガードナー、馬頭鬼、そしてダムド。


墓地を裕福に肥やすことが、現在の環境、そしてキャリアを組んだデッキの最骨頂だと想います。
モンスター効果が一番封じられにくく、シンクロが一番無難に状況を打破している証拠です。

アドバンテージソースの増加はより多種多様な戦術を生みますが、
それゆえに相手のデッキのどのアドバンテージを奪うのが得策かが見えてくると想います。

除外からの展開が鈍りつつある環境、メタを貼るならそこだと想います。

ではエタバトやそのほかで見かけたコンボを簡単に紹介しておきます。


 終末の騎士→ゾンビキャリア(効果使用→ブリューナク→ダッシュガイを落とす→次のドロー→上級モンスター
 ディアボリックガイ→ゾンビキャリア→スターダスト→ダムド
ゾンビキャリア→ゴブリンゾンビ→ブリューナク→ゴブリンゾンビで馬頭鬼→効果でバウンス→馬頭鬼効果〜…
 ゾンビキャリア(効果使用)→モンスターゲート→特種召喚

大雑把に書くだけで今コレだけの動きをかけることが出来ます。
特に墓地の闇の調整がすさまじく、4〜5くらいまでならディアボリックと合わさり、
一瞬で3枚に調整してきます。

またディアボリックとの相性もよく、レベル8シンクロはダークエンドをはじめ強力なモンスターが
多いため、一瞬の判断の切り替えで相手も展開を変えてきます。

デッキを読まれると、ピンポイントで確実に弱点をつぶされますので、
ここは経験とプレイングの差だと想います。

なんにせよ、制限が変わりきるまでこの戦術は大きく展開され、また強化されていくと想います。
特徴を理解すれば、逆にその性能の大きな弱点も見えてくるはず。

メタをはるか、より効果を柔軟にデッキに浸透させていくか、それはデュエリスト次第かと想われます。