永続魔法 自分の墓地からモンスターが特殊召喚されたとき、デッキからカードを一枚ドローできる。 |
●今回の考案● |
現環境によって大きく光を浴びた、このカードについて考案してみようと思います。 元来の遊戯王は、アドバンテージがものをいう環境でした。 ハンデス三種の神器といわれた押収があった時代は、相手の制限カードをいかにダメージを少なく やり過ごし、かつハンデスで相手の行動をどんどん抑制して畳み込む戦術がスタンダードには採用されていました。 他のカードゲームと違い、アドバンテージが何よりものをいう遊戯王において、 とある工程を経由してドローに変換できるこのカードは非常に強い部類に入ります。 まず、このカードを入れるうえで有効な方法は、いわずもがな、アンデットです。 基本戦術に蘇生が組み込まれているので、普通に戦っているだけでどんどんアドバンテージを 稼いでくれます。 その他不死武士を加えたドロー強化や、金花猫を加えてディスクガイと組み合わせることで、 ディスアドバンテージはすぐに取り返すことができます。 この「数にものを言わせてゴリ押しで相手のアドバンテージを奪う」戦術こそ、 生還の宝札の醍醐味であり、本筋であるといえます。 では、これを有効に活用するにはどのようなプレイングや構築をすればいいのかという面です。 僕はデッキ構築の際には、以下のことを考えています。 ●デッキに1枚:デッキをサポートするカード。他に主軸となる戦術があり、その潤滑油、展開のために投入する。 ●デッキに2枚:主軸となる戦法を支えるキーカード。また、自分の弱点をカバーでき、かつ自分の展開を 補助できるカード。 ●デッキに3枚:デッキの主軸として組み込まれているカード。このカードをいち早く手札に引き込み、 展開していくことを重視して投入する。 以上に捕らえて構築しています。 つまるところ制限カードとは、それを主軸に組み込まれた戦術が蔓延し、対処のしようがなくなったときに 制限や純制限に落とされると思っています。 逆に言えば、解除されたということは、それを3枚積んでも勝ち抜けない環境が作り上げられているということになります。 では生還の宝札に話を戻します。 デッキ構築によって多々戦術は変わりますが、 1枚:引かなくても場を維持でき、引ければ優位な展開に持っていける。(リミットリバースやエンジェルリフトがある) 2枚:確定した戦術を、より強固なものにするために投入する。(金華猫やドゥームガイなどの、単体起用の蘇生カードが多い) 3枚:墓地からの特殊召喚こそが主軸の戦術であり、そのアドバンテージを最大限に生かすデッキである。 (アンデット・不死武士ビート・暗黒界等) という捕らえ方が僕の考えです。 アンデットや暗黒界は、豊富な特殊召喚に加えて相手のハンデス耐性を持っていますので、 アドバンテージにおいてはトップクラスであり、それを伸ばすことこそ長所となりえると思います。 弱点は、生還の宝札を引いてこそ成り立つデッキなので、それを引かなければ大量のアドを用いた多くの戦術が うまく展開できず、逆にアドバンテージで負けてしまう部分です。 追い込まれたときに引いた生還の宝札を、条件を満たせる場でないときもあります。(押されていて手札がない等) ゆえに、3枚投入する際には『いかに手札に引き込むか』『アドバンテージを一定以上失わないようにするか』 が考慮され、デッキを組まれるわけです。 回ればどんなアドでもひっくり返せますが、その分戦術が必ず墓地を経由する弱点も存在します。 現環境、墓地への対策はかなりのものがされていますので、 発動したターンに少なくともアド+3(生還の宝札+分)取れるように運用する必要性があると思います。 次にデッキに2枚入れる場合。この場合は、主軸となる戦術に加えることでより強固にするために 投入します。 金華猫の場合、ディスクガイの存在もあり生還の宝札は必要ありませんが、 グレイブスクワーマやそのほかモンスターを含む蘇生時に+1のアドを生むので、 入れておいて損はありません。 しかし、3枚入れるとなると、金華猫で引いたドローがまた生還の宝札ということもあります。 こうなってしまった場合、「初期に蘇生と生還の宝札を」そろえ、かつ事故がなくならないようにバランスを図る 必要性が出てきます。 その構築で引き込んだカードで場を逆転できなければ意味のないアドにも繋がります。 例として、地砕きや地割れを引いても、相手の場にホルスや裏守備しか存在しなかった場合など。 主軸に捕らえるには、どのような状況でもアドを取れ、防御につなげられる戦術が必要です。 最後に1枚入れる場合。 この場合は、墓地からの蘇生が一種の戦術であるが これにとらわれることなくデッキを運用でき、かつ複数必要ないデッキになります。 早期に場を展開して攻めるのがメインの場合、初期にこのカードを2枚引き込むだけで展開に遅れを生じる場合も あります。 例として、ネオスを含んだオーバーソウル主軸のビートダウン等。 これは別にしっかりと確定された戦術がある際の隠し味に投入するのがベストです。 しかしこのカードの場合、単発ではなんの効果もないため、蘇生という工程を踏む条件がなければ 意味がありません。 よって、単発起用は手札事故を誘発する危険性があるといえます。 制限カードや準制限に陥った際に、僕は上記を参照してデッキを組んでいます。 3枚から2枚になった際に、どのような弱点が生じるか。 そこを突いていくことで勝率をグンと伸ばすこともできます。 また、制限になってもサーチが可能であれば問題はありません。 その場合は、「このカードでドローしたいカード」をデッキにリストアップし、それに対する サーチの割合を考え、事故率、基本戦術にいかに影響があるかを考え、そしてそれを打破できるプレイングを するまでです。 このように考案すればいろいろな使い方があるなあと自分でも思います。 しかし、相手もこのカードがどのようなデッキに入っているかは承知のはずです。 僕に限っては、たいていの上位デッキは初期2ターン以内で内容を把握でき、それに対する サポートや手札、伏せもある程度読めるようにはなりました。 むしろ、大会に参加される上位の方々は、自分の戦術を乱すことなくそれらを対処できるすばらしい力があります。 ニコニコ動画でも、僕が弱いとおっしゃられる指摘があるのは、この面でかけているからだと思っています。 まだまだ精進しなくてはいけないですね^^; 相手はこのカードがあれば、全力でつぶしにかかってきます。 逆にいえば、このカードが投入されたデッキの場合、これを破壊すればかなりの優位に持ち込めるという ことに他なりません。 大量のアドで相手を倒すため、コストが必要なボルテックスや爆風、サンダーブレイクもあるでしょう。 スナイプストーカーで大量のアドを使い場を一層、自分は再生でドローするという流れもあります。 3枚使う場合は、手札にたまったこれをコストにしてこちらのカードを破壊してきます。 サイドデッキを作らないといわれる人もおられますが、このデッキに対しては魔法・罠破壊を 多く積む必要性があります。 しかし、メインでそれを組んでも、戦うのはモンスター。 砂塵も、モンスターは破壊できません。しかし、戦術を破壊できます。 デッキによって、どこを破壊するのが有効なのか。 墓地、手札、場。はたまたライフかデッキか。 それらを考えて戦ってみると、いろんな使い方が見えてきますね>ω< 最後に間違いやすいルールミスです。 このカードは任意効果であり、タイミングは「特殊召喚に成功したとき」と指定されています。 相手が自分の墓地から蘇生させても、自分は特殊召喚できます。が、 チェーン2以降(大嵐にチェーンしてリミットリバース等)発動してもドローはできません。 理由は「特殊召喚に成功したとき、チェーンブロックが組まれており、大嵐が飛んでくる」です。 任意効果の発動が可能な条件は、この効果をチェーンブロック1に乗せる状況がある場合のみです。 チェーンブロック1に乗せることが可能な状況とは、「その一連のチェーンに、チェーン1のカードがない場合」 と捕らえてくださればわかりやすいと思います。 サイクロンにチェーンしてリミットリバースを発動しました。 特殊召喚成功しましたが、今チェーン1にはサイクロンがあるはずです。 ゆえに、その状態で宣言できないのでタイミングを逃して発動できないわけです。 これに関しては、大会でもかなりの間違いがあります。 ゆえに、間違うことに関してはなんら悪いことはありません。 ただ、「できないんじゃないの?」と思った際に自分で調べて、理由を述べれる状態で 述べていく癖をつけるといいと思います。 すると、なぜ出来ないかを納得していけるからです。 すると、次から「〜の理由で出来ない」と指摘できますし、 わからない部分は調べてから使うようになります。 カードの効果をしっかりと把握すると、デッキ構築も戦術も、入れるカードも変わってきます。 夕食時、一度ウィキを見ながら食べてみてくださいw 結構、得るものがありますよ>ω・ 最後に、複数のモンスターが同時に特殊召喚に成功しても それぞれ一体ずつに特殊召喚のタイミングがあるわけでは ありません。 ゆえに、その場合はドローは1枚のみになります。 |