●今回の考案● |
久しぶりの考案です、ふるめたです。>< 本日はWEB拍手で興味深い・考案したい内容のコメントをいただきましたので、 此方にて表記いたします。 いろいろ真剣に考えていましたらすごい長文になりましたので、 此方へ><; ふるめたさんの意見をお聞きしたいのですが、
近年新弾には、カテゴリーデッキ(スクラップやカラクリなど)に使われる専用カードと、 「そのデッキでどんなことを伝えたいのか」「これ使ったら相手もびっくりするだろうし、面白いだろうな」が第一です。 「勝ちたい、でも魅せたい」という考えの方は多いですが、どちらに重点をおかれているかではないでしょうか。 勝つという結果が何よりも欲しいならば、過程を犠牲にするべきです。中途半端です。 魅せるという過程が何よりも欲しいならば、勝敗を犠牲にするべきです。 安定性を求めすぎるのは、「勝ちたい」欲求が強いです。 逆に事故が多すぎるのは、「魅せたい」欲求が強いです。 ガチで強いカードってなんでしょう?皆が使っているカードですか? 何度もくどいようですみませんが、僕は自分のデッキを「ガチ・ネタ」で区分けしていません。 全部ガチです。本気です。全部のカードに可能性を信じています。 このカードは使える、このカードは使えない。と判断している時点で 【カードの可能性】を考えていません。自分の考えに沿わないものを【切り捨てている】だけです。 僕の一般的な視点ですが、大半の人はそのような考え方をされている気がします。 禁止になるカードは【簡単で楽なカード】です。 必死にコンボ考えても、禁止になれば意味はありません。 じゃあ、禁止にならないようなコンボを考えよう。 そして、皆が見たことのない面白いコンボをしよう。 これだけです。 【使わない】と【使えない】のは別です。 こんな可能性もあるけど、自分の意思に沿わないので【使わない】。 弱い、勝てないので【使えない】 結果としてどちらもデッキには入りませんが、 【可能性を信じているものと、切り捨てている差があります】 また、【使わない】人の意見は、その人の考え方や、使わない理由を聞けます。 でも。【使えない】人の意見は、より強いカード(その人の中で)や、その他のカードの強さを聞けるだけで、 そのカード自身の【悪い部分】しか聞けません。その人は、特定のカードに依存しています。 離れられないんです。 【使えない】といって切り捨てるということは今の考え方・デッキに【依存】しています。 そのカードの可能性がないから、その道も消え、発見がありません。 そのデッキに依存するから【思いつかない】のではないでしょうか? 過去のレシピを記録されていますか?それがあれば、開いてみて下さい。 【過去のデッキと同じようなカードが入っていませんか?】 その年月が長ければ長いほど、考え方が変わっていないことになります。 変えたら敗北するのがご自身でわかっておられるからです。 つまり【敗北】を先に考えておられます。だから、変えれないんです。 そして、【敗北】が無ければ【成長】には繋がりません。 敗北したときの悔しい思いをまた、どこにぶつけるかにもよります。 相手のせいで負けたんですか?自分のせいで負けたんですか? どんな相手にも敗北はある。ということは、相手のせいではありません。 自分のせいですよね。 自分の何が悪かったんでしょう。引きですか? では、組んだのは誰ですか? 自分ですよね。敗北はすべて自分のせいなんです。 …ちょっと話が逸れましたが、上記に貴方の述べられたいろいろな要素のほかには、 考え方、接し方、自分への意識、相手への意識、リスペクト精神、ストーリー性、リピーターの意識、カードをする意義、 伝えたい目的、コンセプト、目指す姿、自分のクセ、などがあると思います。 また、自分はデッキを作る際、どうしても安定性を捨ててデッキを組むことができません。 私が最初にふるめたさんのデッキレシピを見たときは、 このデッキは”たられば”が多くて事故りそうだと思ったのですが、 なぜか回る・・・。どうすればふるめたさんのようなデッキが作れるのでしょうか? 相手の動きにもよるとはおもいますが、特にその「相手の行動を阻害する」術、 「モンスターを場に送り出す流れ」の考え方に興味があります。 もしよろしければお答えください。長文失礼しました。 by 遊戯王高校デュエル部部長 Ryoma 私のデッキが「事故りそう」と思われるのは、逆に考えれば、「貴方が組めない」構築です。 逆に僕は、BFやライトロードは組めません。レシピを見ても「事故りそう」と思うからです。 この僕の考え方の時点で、皆とは一線を越えているはずです。 数多くのデュエリストの論理の場にいて、共感できる場面があまりにも少なかったわけですから。 このような、「組めない」と思うのは【考え方】次第です。 後述しますが、貴方は「相手の行動を阻害する」「モンスターを場に出す流れ」を 意識しておられる。 貴方のデッキ構築には「相手の行動を阻害する」ことが必須でしょうか? 僕は「相手の邪魔はしないが【回避する】、または、それよりも早く動く」ことが大きいです。 過去の例を挙げれば、【トゥルースリインフォースでADチェンジャーを出す】 これは、相手の行動を阻害していませんよね(攻撃を通さないという面では別ですが) 場に残ればリリースできるし、墓地にいっても効果を使える。 そしてその効果は自身を活性化もできるし、相手の行動を抑制することもできる。 デッキもサーチでき、フリーチェーン。 このように考え方を成長させれます。 その成長の段階一つ一つにさらにコンボを組み合わせることで、相手の行動関係なしに デッキを変形させれるわけです。 更に発動タイミングやフェイズにおいても、相手にさまざまなジャミングや情報を与えられる。 その情報を誘導することで意図を隠蔽することができます。 単純に相手のカードを破壊してラッシュをかけていれば、相手の反応はイヤでもビートダウンに結びつきます。 それが当たれば、相手も対策は容易です。それでは後は引き勝負。手札事故の言い訳しか思いつきません。 単純なカードは強い反面、多くのことはできません。 一般的に【強力】カードは目的が定まっているため使いやすく強い。でも、多くのことができない。 それに慣れると、考え方が固定され可能性を見出せなくなります。 だから、カードに強弱をつける考えは避けるようにしています。 そして、「相手の行動を阻害する」ことは基本考えていません。 →自分が動けて、「いざというときは」こういう場面で防御できる。という考え方をしています。 「モンスターを場に送り出す流れ」は、流行デッキの傾向性を見て、だいたい打たれそうなカードを推測して、 プレイングを誘導させてます。 →バラを出そうとしたら月の書や脱出が飛んでくる→想定してセットカードを仕掛けておきます。 相手の行動を阻害する時点で、自分のデッキの可能性を決め付けているわけです。 邪魔されないようにコレをいれよう。相手に〜されなければいい。 自分のデッキの可能性は、妨害や安定に結びつけば結びつくほど細くなり、そして注目するカードが 単純であればあるほど、同じ場面が起こります。 「ここで〜を出されるとマズイから、妨害しよう」という考え方が一般的で、皆その考え方で来ます。 その考えを踏まえたうえで、自分の想定したコンボで回避し、長所を磨く。 これが大切なのではないでしょうか。 最後になりましたが、僕は【弱いです】。 【デッキは本気で組んでいます】。でも大会で【勝てません】。強ければ大会優勝してます。 でも、メチャメチャデュエル【楽しんでいます】。 自分が弱いと思うからこそ、成長すること、挑戦することを欠かしません。 本気で組んでいるからこそ、手札事故を言い訳にしません。事故をするのも自分の構築ミスです。組んだのは【自分】です。 楽しんでいるからこそ、【皆一緒】に楽しみたいです。 その思いがデュエルに表れているからこそ、多くの人を楽しませれているのではないかと思います。 長々と文章を書き、ところどころ言葉遣いが悪く、トゲのある場面もありましたこと、お詫びいたします。 でも、それだけ「真剣に」僕は遊戯王に接しています。 デュエルするために往復10万の旅費も惜しみませんでした。 それは、「楽しみたかったから」。 そして、あくまでこの考え方は私個人のもの。 皆様のデュエルの考え方を否定・批判・決定づけするものでは ありませんことを、ご容赦・ご了承下さいませ。 長文閲覧、まことに有難うございました。 ご回答になっていないかもしれませんが、 少しでも貴方のご成長の為になりましたら、幸いです。 |